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"Fare della propria vita un esperimento,
questa è liberta dello spirito".
Friedrich Nietzsche


E-motion. Movimenti elettronici

Interrogarsi sull’evoluzione delle arti coincide con le dinamiche evolutive che hanno scandito le mutazioni del rapporto tra noi, i nostri corpi, e il mondo esterno.
E’ per questo che l’origine dell’arte è inscritta nel concetto di “techne”, intesa come estensione fisica e cognitiva dell’uomo verso il mondo.
Le protesi attraverso cui operiamo sono sia gli arnesi che le parole, entrambe tecnologie che ci estendono nello spazio esterno al corpo, così come gli occhiali o un mouse.
In questo senso l’atlante ipermediale “E-motion. Movimenti elettronici” può rivelarsi come un buon modo per attivare una ricognizione teorica sull’interazione tra corpo e sistemi elettronici, sia per quanto riguarda l’interaction design sia le nuove forme della performance, individuando le caratteristiche dei dispositivi e delle condizioni che stabiliscono tali processi: dai motion-capture (l’impianto di sensori che rilevano il movimento fisico e lo traducono in forma digitale) agli ambienti interattivi in cui si sviluppano i climax per installazioni e performance di nuova sensibilità.

Per quanto possa essere consapevole che l’opinione comune nei confronti del teatro è quella di un’arte tra le tante, se non la più debole e inattuale , insisto nel sostenere che alla radice del teatro c’è qualcosa che riguarda fortemente il modo attraverso cui ci siamo ambientati nel mondo, pensandolo e agendolo. E’ attraverso la tecnologia di rappresentazione chiamata teatro che si è infatti presa coscienza del mondo, fisico ed immaginario, grazie ad un sistema di simulazione che di fatto ha svolto una funzione educativa a tutti gli effetti, insegnandoci a condividere lo spazio comune nell’integrazione tra l’uso del corpo e della parola.
Credo che una buona definizione di teatro possa essere quella di simulazione fisica di uno spazio mentale: portare fuori attraverso l’azione e l’espressione verbale qualcosa che risiede nella mente, sentimenti, stati d’animo, visioni mitiche.
Questo portare fuori, rendendolo pubblico, ciò che sta esclusivamente all’interno della sfera privata, ha fatto che sì che si sviluppasse la mente pubblica, ciò che definiamo civiltà.
Oggi, di fronte all’avvento della Società dell’Informazione, ci poniamo le stesse domande ma rivolte ad uno spazio pubblico fatto di bit, le unità minime dell’informazione digitale, attraverso cui transitano le nuove espressioni dell’interagire umano, dalle transazioni economiche all’empatia dei blog.
E’ per questo che credo ai principi attivi del teatro come chiave per misurarci con la mutazione culturale oggi in atto: individuando in alcuni aspetti della post-avanguardia italiana che negli anni ottanta ha inventato il videoteatro l’inaugurazione del dibattito sul virtuale per procedere in una ricognizione tra le diverse forme della performance interattiva.


Carlo Infante (per@carloinfante.info )

CD-Rom

E-Motion. Movimenti Elettronici
Atlante ipermediale dell’interazione tra corpi e mondi virtuali
a cura di Carlo Infante
www.performingmedia.org
Tracce di una ricognizione teorica per sessioni di studio basate su navigazione guidata


CORPI

La fisicità tradotta in forme e informazioni

> la danza che modella figure virtuali : Ariella Vidach “E-Motions” (2000)
> I segnali elettrici dei muscoli si fanno input digitali: Stelarc “Heaven for every one” (1994)
> L’atleta informa il software del videogame: Medialab “Motion del calciatore“ (1998)

>Il marionettista con il data-glove e il burattino digitale. S.Roveda/G.Verde “Info”(1997)

>Il teatro-danza della tradizione indiana che attraverso i “mudra” descrive la narrazione
(disegni e foto tratte da “Anatomia del teatro” dell’ International School of Theatre Antropology , Casa Usher,1993)


MONDI ELETTRONICI

dalla scena immateriale alla realtà virtuale e aumentata

> L’interazione sottile tra corpo, video e suono: Michele Sambin “VTR&J” (1978)
> l’ambiente artificiale del cromakey: Falso Movimento, “Tango Glaciale” (1982)
> l’interazione tra corpi e monitor video: Corsetti-Studio Azzurro, “Prologo” (1985)
> la realtà artificiale: Myron Krueger, sistema Videoplace, “Critter” (1984)
> la realtà virtuale immersiva: sistema Provision (1992)
> hi-tech / hi-touch: “Contact Water”, Siggraph 2001
> .Gli ambienti sensibili: Studio Azzurro, “Coro” (1995)
> l’azione nello scenario interattivo: Ariella Vidach, sistema Mandala System, “Exp”(1997)

MUTAZIONE

le metamorfosi del mondo digitale

> Cybermartire: Marcel-li Antunez Roca, “Epizoo” (1994)
> L’ibrido uomo-macchina: Stelarc, “Exoskeleton” (1999)
> L’infografia per la simulazione del corpo in azione: Thecla Schiphorst, “Life Forms” (1995)
> .L’animismo elettronico: Studio Azzurro “Giardino delle cose (1992)”
> Balla con i virus: vita artificiale degli agenti intelligenti:Knowbotic Research, Interscena (1997)



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